
Свершилось! Valve готовят очередное крупное обновление, которое введет в игру рейтинговую (Ranked) систему матчмейкинга. По этому случаю разработчики накатали отдельный пост в своем блоге, в котором они приоткрывают завесу тайны над нынешней системой матчмейкинга и дают некоторые пояснения относительно грядущей рейтинговой системы подбора игр.
Грядет новая эра матчмейкинга
Следующее крупное обновление, помимо всего прочего, добавит в игру систему рейтингового матчмейкинга. Система эта предназначена для более опытных игроков, которые хотят знать свой рейтинг (MMR) и соревновательную составляющую доты предпочитают всем остальным. Матчмейкинг в доте 2 всегда имел свою рейтинговую систему, которую так или иначе применял для создания матчей. Отныне этот рейтинг будет открытым.
Все, что вам нужно знать о рейтинговом матчмейкинге:
- Рейтинговый матчмейкинг открывается после 150 игр.
- У всех игроков в группе этот мод должен быть открыт.
- На данный момент доступны только следующие моды: All Pick, Captains Mode, и Captains Draft.
- Игроки, имеющие low priority, не могут играть в рейтинговом матчмейкинге.
- Тренерам вход воспрещен.
- Матчи, сыгранные в нормальном матчмейкинге, никак не влияют на ваш MMR в рейтинговом матчмейкинге и наоборот.
- Рейтинг могут видеть только вы и ваши друзья. MMR, используемый для подбора матчей в нормальной матчмейкинге, по-прежнему скрыт.
- Перед полноценным использованием рейтинговой системы необходимо отыграть 10 «калибровочных» матчей. В это время рейтинг будет скрыт.
Общие сведения о рейтинге (MMR)
Дота 2 использует стандартные методы определения и отслеживания навыков игроков. Каждому игроку присваивается свой рейтинг (MMR), который в среднем отражает его уровень скилла. Главный критерий – процент побед, но помимо него также играет свою роль и индивидуальный скилл игрока, особенно в тех моментах, когда высока т.н. неопределенность, о которой чуть ниже.
Мы также учитываем неопределенность относительно вашего рейтинга. Новые аккаунты имеют высокий уровень неопределенности. Вместе с MMR неопределенность может быть интерпретирована как распределение вероятностей качества вашей игры в следующем матче. MMR сам по себе служит для определения этого распределения, а неопределенность представляет собой стандартное отклонение.
Если каждый новый исход матча отвечает нашим ожиданиям, то неопределенность стремится к уменьшению до тех пор, пока не достигнет минимального предела. Неожиданный исход матча, наоборот, повлечет за собой увеличение показателя неопределенности.

Таким образом, отныне каждый игрок имеет 4 рейтинга:
- Normal matchmaking, соло.
- Normal matchmaking, в группе.
- Ranked matchmaking, соло.
- Ranked matchmaking, в группе.
Что делает матч сбалансированным?
Конечная цель системы матчмейкинга достигается тогда, когда игроки получают удовольствие от игры. Подбор игр осуществляется по следующим параметрам:
- Команды сбалансированы (каждая команда имеет 50% шанс на победу).
- Разброс по скиллу между самым сильным и слабым игроками минимизирован.
- Разброс по опытности (оценивается количеством сыгранных матчей) между самым опытным и наименее опытным игроками минимизирован.
- Самые скиллованые игроки обоих команд примерно равны между собой.
- Каждая команда имеет примерно равное количество групп. К примеру, матчмейкинг старается избегать ситуаций, когда группа из 5 человек играет против 5 отдельных игроков.
- Учитываются языковые приоритеты игроков: наличие общего языка у тиммейтов (но не между командами) строго необходимо.

Следует понимать, что матчмейкингу редко удается идеально соблюсти все указанные критерии в одном матче. Каждому потенциальному матчу присваивается свой т.н. «показатель качества», оценивающий в среднем все указанные критерии. По достижению определенного порога этого показателя матч считается «достаточно хорошим» и формируется.
Кроме того, матчмейкинг не пытается напрямую добиться для того или иного игрока определенного показателя винрейта. Однако, мы стараемся обеспечить каждой команде 50% шанс на победу. Серии побед или поражений также никак не отслеживаются и не учитываеются при подборе матча. Тем не менее, серия побед ведет к увеличению MMR, что в свою очередь ведет к подбору более сильных оппонентов и тиммейтов.
Винрейт не является значимым показателем скилла игрока. Количество побед также не является значимым показателем и не учитывается при подборе соперников и тиммейтов. Наше измерение «опытности» игрока приближенно представляет собой логарифмическую функцию от количества сыгранных матчей (см. график выше), где разница между 40 и 120 матчами считается приблизительно равной разнице между 120 и 280 матчами.
Что насчет стаков?
Когда дело касается групп, все немного усложняется. Для соблюдения указанных критериев подбора матчмейкинг присваивает каждой группе совокупные значения.
В случаях, когда в команде присутствуют помимо стаков отдельные (соло) игроки, каждый такой игрок по указанным параметрам примерно находится на среднем уровне относительно группы. Учитывается также и тот факт, что игроки в группе обычно играют лучше, чем если бы они играли соло.
Процесс управления данными
Матчмейкинг использует статистический инструмент, называемый логической регрессией, который по сути своей пытается создать функцию, которая предсказала бы шансы на победу. Эта функция содержит в себе несколько коэффициентов, которые определяют бонусный MMR, присваиваемый игрокам, находящимся в группе.
Далее используются некоторые численные методы для расчета коэффициентов, дающих функцию, которая наиболее точно предсказала бы исход матча.
Для определения качества матча применяются несколько видов показателей. Один такой показатель, к примеру, рассчитывает баланс в игре, основанный на разнице в нафармленном золоте. Если быть точным, этот показатель представляет собой интеграл по времени от разницы в золоте, рассчитанный от последней точки, когда разница была равна нулю. Указанная техника продемонстрирована на рисунке:

Выводы
Таким образом, используя этот и другие показатели, мы периодически экспериментируем с пороговым значением показателя качества и наблюдаем за результатом. Да, при этом вполне возможны крайности и ошибки, но нас интересует только средний результат. Матчмейкинг никогда не станет идеальным, но он будет постоянно подвергаться переоценке.
продота